Масару Ибука и Акио Морита
Многие успешные компании начинаются с одного человека — творца с невероятной харизмой. Где была бы Apple без Джобса, знали бы мы о Tesla без Маска? Sony же началась сразу с двух таких людей — японцев Масару Ибуки и Акио Мориты. ×Ибука родился в 1908 году в семье инженера. В те времена Япония активно развивала свою промышленность, в основном, правда, военную. Ибука решил пойти по стопам покойного отца и окончил электротехнический факультет Университета Васэда. Уже там он прослыл «гением-изобретателем», его дипломная работа по «модулированию сигнала в электроннолучевой трубке» получила приз на Парижской промышленной выставке.
Потом Ибука с головой окунулся в конструирование: разработка кинескопов, приборов ночного видения, термических систем наведения и радиолокационных систем, и даже основал «Компанию точных инструментов», куда звал работать лучших выпускников японских университетов. Так он нашёл Акио Мориту — талантливого физика, работа с которым оказалась очень плодотворной: Морита уступал Ибуке в опытности, зато постоянно осыпал директора своими поразительными идеями.
Однако к середине сороковых дела Японии резко переменились, повлиял мировой кризис и постоянные войны: начался экономический и социальный упадок, города страны лежали в руинах, японские товары вытеснили западные, куда более продвинутые, качество которых было сильно лучше. Более того, надпись «Сделано в Японии» говорила иностранному покупателю, что перед ним какой-то ширпотреб.
0Работать в такой атмосфере было невозможно, компания разорилась и Морита отчаялся создать успешный бизнес. Но как оказалось, зря. Уже в 1946 году Масару снова встретился с Акио. За прошедшее время Акио не растерял энтузиазма и тяги к изобретательству, а Морита понял, что всё ещё хочет продолжать работать как раньше.
Тогда они наскребли около $500 и вместе заехали в небольшое помещение в полуразрушенном универмаге Shirokiya, там после разорения первой компании Ибука держал мастерскую по ремонту электрооборудования и электроники. Из инструментов у учёных были лишь паяльники и отвёртки, сделанные из мотоциклетных деталей, но уже было гордое имя «Tokyo Tsushin Kenkyujo» — «Токийская телекоммуникационная инженерная компания» (сокращённо Totsuko). На старте в Tokyo Tsushin Kenkyujo работало около 20 человек. Итак, начало было положено, желание творить было нестерпимым, а что именно делать никто не знал. До этого японская промышленность ориентировалась лишь на военный сектор, а товары народного потребления не считались чем-то важным.
Причём платить за новую технику обедневшие японцы не всегда могли, поэтому Ибука и Морита кроме денег брали оплату рисом, который потом сами перепродавали и снова вкладывали деньги в производство.
Свои изобретения компания продавала порой на чёрным рынке и иногда даже под названиями подставных компаний. Электрогрелки, кстати, спустя год использования имели привычку возгораться и поджигать всё вокруг. Но люди того времени были не такие нежные, как современные, и никто не обращал внимание на эту неполадку — в послевоенной стране были проблемы посерьёзнее — а грелка, в общем-то, была очень удобной.
Позднее к Totsuko стали присоединяться новые инженеры, физики и талантливые менеджеры, такие как Кацуо Ивама, Нобутоси Кихара, нобелевский лауреат Рэйон Эсаки и многие другие. В те годы компания насчитывала уже около 45 сотрудников.
Инженеры буквально на ходу придумывали новые устройства и тут же пытались воплотить их в жизнь. Первые три года работы прошли в попытках нащупать то изобретение, которое раскрутит компанию. В самые плохие времена Totsuko оставалась без офиса, им приходилось продавать своё имущество, чтобы держаться на плаву, но парни всё равно работали не прекращая.
Первый японский магнитофон
В 1949 году Ибука и Морита через знакомых в оккупационных войсках раздобыли американский записывающий прибор, работающий на металлической проволоке. Прибор использовался в военных целях, и Мосару захотел его доработать. Занялся этим другой инженер компании — Нобутоси Кихара, и вскоре прибор уже мог записывать новости.
Судя по всему, получившаяся вещь была очень близка к тому, что может «взорвать рынок», но не до конца. Мосару рассчитывал повторить устройство, но столкнулся с тем, что никто из производителей не хочет продавать ему необходимую проволоку. Учёные очень расстроились, хотя, как окажется потом, невозможность создания этого прибора привела к созданию кое-чего получше.
Вскоре снова используя связи в оккупационных войсках, Мосару и Акио получили образец ленточного магнитофона Wilcox-Gay. У Мосару тут же появилась идея создать такой же, но лучше и для массового использования, потому что ленточный магнитофон был куда практичнее проволочного. Для этого Totsuko нужно было бы изобрести свою магнитную ленту, так как импортировать её было невозможно.
Это настолько воодушевило Акио и Мосару, что те принялись за работу. Поначалу магнитную ленту от безысходности вручную делали из целлофана: его нарезали, покрывали разными составами и тестировали. Капризный материал очень быстро растягивался и искажал звук. Затем на смену целлофану пришла особая крафтовая бумага, которую разработали специально для Totsuko, её тоже нарезали на полоски и опять покрывали экспериментальными составами. Бумага также не давала нужного результата, с неё на слух тяжело было разобрать даже два слова, но это в компании уже считали большим достижением.
Оставалось воспроизвести магнитный состав. После долгих попыток его получили, раскаляя добытый у фармацевтов оксалат железа на сковородке, затем смешивали с лаком и кисточкой из шерсти енота наносили на ленту. После того, как к Масару Ибуке попал образец пластика, компания тут же бросилась воспроизводить его, и у них получилось. Вскоре на рынок вышла первая японская магнитная лента Soni-Tape. Забегая вперёд, лента оказалась настолько хорошего качества, что сама IBM в 1965 году выбрала именно её для запоминающего устройства в своих компьютерах. Для маленькой компании это был первый настоящий успех.
Но магнитной лентой сыт не будешь, оставалось довести до ума сам магнитофон. Totsuko так тщательно проработали устройство, что появившаяся в 1950 году модель магнитофона G-type настолько обогнала своё время, что простые люди просто не понимали, зачем им эта 35-килограммовая коробка за $470 (слишком большие по тем временам деньги).
Вопреки ожиданиям, никто из простых японцев не собирался покупать новый магнитофон. Totsuko произвели 50 магнитофонов «для рынка, который не существовал». Положение спас Верховный суд, который купил 20 штук, чтобы заменить недостающих стенографисток.
Несмотря на неудачу, Ибука и Морита всё ещё верили в своё детище: они продолжали совершенствовать прибор, параллельно взявшись за рекламу и маркетинг. Модель H-type уже нашла покупателей среди школ, а следующая P-type за $200 побила все рекорды продаж. Этого удалось достичь хитрой уловкой: в комплекте с магнитофоном шло бесплатное сервисное обслуживание. Это было весьма привлекательно, так как магнитофоны тех лет постоянно ломались из-за неумелого обращения.
Когда Totsuko вышла на хороший оборот своих магнитофонов и лент, а спрос стал настолько большим, что пришлось купить завод и начать конвейерное производство, Морита пришёл к выводу, что пора выходить за границы японского рынка.
Первый японский транзистор
В 1948 году Ибука узнал о создании транзистора в исследовательской лаборатории компании Bell. После поездки в Нью-Йорк он окончательно убедился: это то, что они должны сделать в Totsuko. В 1953 году патент на транзистор купили за $25 тысяч, и его нужно было как-то применять.
0 Область применения нашлась совсем необычной. Ибука предложил делать транзисторное радио, чтобы существенно уменьшить габариты и энергопотребление тогдашних приборов. В 1954 году 120 инженеров компании Totsuko создали свой первый транзистор. Осталось придумать технологию транзисторного радио — и компания станет первой в мире, кто создал такой прибор. Но этой мечте не суждено было сбыться. Американская компания Regency выпустила устройство TR-1. Первый транзисторный приёмник навсегда стал американским.
It’s a SONY
После покупки патента и нескольких поездок в Америку Морита убедился, что название их компании слишком сложное для произношения и запоминания. Даже в Японии они используют сокращённое Totsuko, что говорить о западном мире, в котором японское Tokyo Tsushin Kenkyujo звучит ещё длиннее. С таким названием западный рынок не завоевать. Морита искал какое-то ёмкое название, которого больше не было нигде. Что-то неповторимое, но несущее в себе смысл. Ибука и Морита исписывали страницу за страницей в поисках идеального варианта.
Они определили, что не хотят делать компании эмблему — эмблемой должно быть само название, поэтому нужно, чтобы оно состояло не больше, чем из четырёх букв, одинаково легко читалось и произносилось на всех языках.
Так как компания занималась устройствами, связанными со звуком, они решили докрутить именно это слово. На помощь пришли английские «sunny» и «sonny» («солнечный» и «сынок»), слова, звучащие ласково. Однако в японской транскрипции произношение этих слов было слишком похоже на «sohn-nee» («потерять деньги»), а значит не годилось для родного рынка компании. Тогда проблему решили просто вычёркиванием одной «n».
Морита радовался, что ни в одном языке мира это слово ничего не означало, поэтому все народы могут воспринимать его как часть своего языка. Потом это поможет компании выиграть суд у одного производителя шоколада, который полностью скопировал и зарегистрировал символику Sony в Японии раньше, чем это сделала сама Sony.
0 В 1955 году был официально утверждён новый логотип и представлена первая продукция под новым брендом — транзисторный радиоприёмник TR-55. в марте 1957 года вышел «карманный» приёмник TR-63 за $40 (на те времена средняя месячная зарплата).
Чтобы оправдать маркетинговое слово «карманный», торговым агентам выдавали специальные рубашки с увеличенным нагрудным карманом, потому что «маленький» по тем меркам приёмник всё равно был для них великоват. Впрочем, модель не стала коммерчески успешной.
Во второй половине пятидесятых годов у Totsuko-Sony было столько запатентованных технологий, что другие японские компании либо использовали её комплектующие, либо платили роялти. Ибука даже судился с американцами, которые использовали их технологии незаконно, и добился выгодного урегулирования вопроса. Название Sony, впрочем, принято не до конца, и ещё несколько лет используется в паре со старым.
В 1958 году компания официально становится корпорацией Sony. С этого момента Ибука и Морита окончательно утвердили направление развития — они будут работать над красивыми приборами, стремиться уменьшать размеры устройств, внедрять самые последние технологии и обязательно покорять Запад.
Made in Japan
В те времена они ещё по привычке стеснялись писать на своих товарах «Сделано в Японии», так как с этой фразой была ещё связана стойкая негативная ассоциация, а расизм не смущал американцев.
На заводах Sony старались писать эту строчку как можно меньше, настолько, что однажды одну из экспортируемых партий задержали на таможне по причине нечитаемости букв. С тех пор Морита и Ибука решили во что бы то ни стало поднять престиж своей страны. И у них получилось.
Запад в итоге они покорили, надпись «Сделано в Японии» сегодня — символ высокого качества, и, как следствие, экономика послевоенной страны поднялась из руин за какие-то десять лет.
После первого провального магнитофона учёные трепетно относились к маркетингу. Они настолько грамотно делали свою рекламу, что никому не известная компания из Японии быстро стала набирать популярность во всём мире.
То компания установит огромные светящиеся буквы «S-O-N-Y», которые показывают по новостям, то по всему миру разлетается новость о дерзкой краже 4000 приёмников Sony. Новое имя бесплатно мелькает на передовицах, а люди запоминают его и ассоциируют с чем-то очень статусным и качественным. Дальше всё нарастало как снежный ком.
50 лет инноваций
В 1960 году Sony представляет первый транзисторный телевизор;
В 1961 году выходит первый портативный телевизор TV8-301;
В 1962 году была создана дочерняя компания Sony Chemicals по изготовлению пластмассовых деталей для снижения зависимости от сторонних производителей;
В 1963 году представлен первый в мире транзисторный кассетный видеомагнитофон;
В 1963 году Sony выходит на Нью-Йоркскую фондовую биржу, на старте акции продавались за $1,75, это была первая японская компания на западной бирже;
В 1964 году появляется первый настольный калькулятор, созданный Sony;
В 1968 году выходит первый цветной телевизор Trinitron. Компания открывает подразделения и заводы за пределами Японии — в Америке и Европе;
В 1971 году выпускается первая цветная видеокассета U-matic, видеомагнитофоны этого формата стали первыми проигрывателями, в которых плёнка располагалась в закрытом корпусе;
В 1975 году выходит Betamax VCR — первый в мире видеомагнитофон;
В 1979 году появляется знаменитый Walkman с наушниками, проданный в 100 миллионах экземпляров;
В 1980 году Sony представляет Betacam — формат полудюймовых кассет для бытового использования;
В 1983 Sony совместно с Philips выпускает первый компактный диск ёмкостью 640 МБ:
В 1981 году выходит первая электронная камера;
В 1982 году появляется первый проигрыватель CD-дисков CDP-101;
В 1984 году выпускается первый в мире портативный CD-плеер Discman D-50;
В 1985 году представлен первый цифровой VTR;
В 1989 году специально для IBM выходит 3,5-дюймовый дисковод. В этом же году после приобретения CBS Records Inc. создаётся Sony Music Entertainment, а затем компания покупает Columbia Pictures, TriStar Pictures и архив фильмов MGM;
В 1990 году Sony выпускает уже около 500 новых продуктов;
В 1994 году Sony выходит на новый рынок видеоигр с невероятно успешной приставкой PlayStation из-за которой пришлось судиться с Nintendo;
В 1996 году компания выпустила десктоп Vaio PCV-90 — Intel Pentium 200 МГц, ОЗУ 32 МБ, HDD 2,5 ГБ и Windows 95. Главной особенностью PCV-90 стал псевдотрёхмерный интерфейс рабочего стола, где пользователь мог с помощью специальных экранов получать доступ к различным встроенным мультимедийным функциям;
В 1997 выходит первая цифровая фотокамера Cyber-Shot и сразу два ноутбука Vaio: PCG-707 — 12,1-дюймовый TFT-экран в комплекте со специальной док-станцией и поддержкой новейшего IEEE 1394 (FireWire), вес — всего 2,4 кг (пушинка по меркам 90-х); и первый супертонкий ноутбук PCG-505 с 10,4-дюймовым экраном и лёгким магниевым корпусом;
В 1998 году выходит первый телевизор с плоским экраном, карта памяти Memory Stick на 64 МБ и один из самых популярных ноутбуков Sony — модель PCG-C1 Picturebook весом всего в 1,1 кг, но при этом с веб-камерой, процессором Pentium MMX 233 МГц и широкоформатным 8,9-дюймовым экраном. Число сотрудников возрастает до 173 тысяч;
В 1999 году Sony выпускает PlayStation 2, ставшую самой продаваемой консолью в истории;
В том же 1999 году компания выпускает игрушечного робота в форме собаки Aibo ERS-110: он мог ходить и лаять. Это был взрыв рынка, все хотели себе такого;
В 2001 году Sony объединяется со шведской компанией Ericsson ради мобильных телефонов и аксессуаров. А в 2011 году полностью выкупает у партнёров их долю;
В 2004 году было основано совместное с Samsung Electronics предприятие по производству жидкокристаллических дисплеев на тонкоплёночных транзисторах S-LCD Corporation;
С 2005 года компания начинает выпускать телевизоры под новой торговой маркой Bravia, а в 2006 занимает первое место в мире по продажам плазменных телевизоров;
В 2008 году выходит первый смартфон Xperia X1 на базе Windows Mobile;
В 2010 году компания шагает в сторону медицинского бизнеса: разработка средств диагностики и анализ генома;
В 2013 году Sony выпускает первый водонепроницаемый смартфон Xperia Z;
В 2012 году совместно с Toshiba, Hitachi и INCJ было создано предприятие Japan Display, занимающееся производством экранов для мобильных устройств;
В 2014 году Sony презентует PlayStation VR для PlayStation 4.
Торговая марка № 1
Чтобы достичь своих задач по созданию самых лучших технологических продуктов и покорить Запад, японцам пришлось сильно постараться. В частности, Ибука и Морита ввели в свою компанию особую философию управления. В Sony поддерживали любые идеи своих сотрудников, и, даже если они невыполнимы, всё равно брали их на карандаш, чтобы воплотить в будущем.
Кроме того, для выхода на американский рынок Sony не могла оставаться типично японской компанией, иначе стала бы белой вороной. Морита тогда решил взять лучшее из традиционного японского и западного управления, чтобы получился идеальный средний вариант. Он даже переехал в Нью-Йорк с семьёй на насколько лет, чтобы понять, чем живут американцы и какой у них стиль общения. Всю эту информацию он тщательно перерабатывал и внедрял в традиции Sony.
Морита и Ибука могли настолько точно предчувствовать будущие потребности как западных, так и восточных стран, что первыми в мире выпускали многие трендовые продукты. Такое тонкое ощущение мирового рынка не могло не дать сверхрезультатов: в конце 90-х годов для американцев Sony являлась торговой маркой № 1, опережая Coca-Cola и General Electric.
Для удобства управления теперь уже многотысячным коллективом, Sony разделилась на несколько подбрендов:
Sony Corporation — головная компания, выпуск бытовой и профессиональной электроники;
Sony Interactive Entertainment — игровое направление, выпуск игровых приставок PlayStation и игр к ним;
Sony Pictures Entertainment — кино;
Sony Music Entertainment — музыка;
Sony Financial Holdings — финансовые операции;
Sony Mobile Communications — смартфоны;
Sony Bravia — телевизоры.
Отблески былой славы
Sony долгое время была примером того, как делать отличный продукт, чтобы получать хорошие продажи. Некоторые известные вам компании, кстати, следовали этому же правилу.
Сегодняшние управленцы, зачастую далёкие от инженерного дела, ставят во главу угла только продажи. Качество, индивидуальность и инновационность продукта утратили первое место в цепочке производства. Для многих брендов сейчас важно сделать что-то среднее, создать агрессивный рекламный вау-эффект и продать побольше да подороже. Поэтому мы наблюдаем поток безликих игрушек со сроком жизни 1 год, чтобы потом нас снова побудили купить что-то новое.
Именно поэтому, я считаю, и теряет свою популярность Sony, которая когда-то умело предсказывала будущие технологии, а сейчас едва поспевает за рынком. И, похоже, неспроста. В 1997 году скончался Масару Ибука, а в 1999 и Акио Морита. Их место заняли совсем другие люди, с другими целями и идеалами.
В 2001 году в свет вышла книга «Just for fun» от создателя операционной системы Linux Линуса Торвальдса. В ней автор предсказывал Sony великое будущее. Он сравнивал Sony с Microsoft и предполагал, что эти ребята сделают всех. Кто бы мог подумать, что уже 15 лет спустя Sony растеряет былое величие, а Microsoft, закидываемая помидорами, будет отчаянно цепляться за прошлую популярность.
Сегодня акции компании Sony торгуются около $57 за штуку (для сравнения в пиковый 2000 год акция стоила около $150), а в самый провальный 2012 год стоимость доходила до $9,7. Компания сокращает рабочие места, продаёт свои офисные здания и когда-то популярные подразделения.
В современных реалиях тяжело выкатывать новые идеи, потребитель капризный, а за прошедший век придумали столько всего, что, кажется, будто больше нечего. Остаётся надеяться, что Sony найдёт в своих рядах новых провидцев и сможет выпустить продукт, который взорвёт рынок, хотя ни один из современных гигантов не может похвастаться таким достижением вот уже лет десять.
Sony: самый недооцененный IT-гигант
На чем сейчас зарабатывает Sony
Бизнес конгломерата делится на несколько крупных направлений. Пройдемся по основным источникам выручки.
— Игры и сетевые сервисы
Приносят 23% годовой выручки и 31% совокупной прибыли. Это самое динамичное направление Sony с ростом оборота свыше 10% в год. На фоне пандемии прибыль игрового сегмента увеличилась более чем в 1,5 раза.
Бизнес всего направления вращается вокруг линейки приставок PlayStation, которые с большим отрывом опережают конкурентов по объему продаж: более 100 млн единиц по каждой модели за последние 10 лет против десятков миллионов у Nintendo и Xbox (Microsoft).
Сильная сторона PlayStation — кратно больший выбор игр, чем на других консолях. Sony сама разрабатывает и выпускает высокобюджетные франшизы, на которые имеет авторские права, включая Call of Duty, Spiderman, NBA и Grand Theft Auto, входящие в топ Америки по аудитории.
В итоге игровой бизнес компании более чем на 80% состоит из цифровых сервисов. Менее 19% выручки приносит продажа консолей и аксессуаров. Остальное — это игровой контент и платная поддержка, включая подписки на PlayStation Plus — одной из крупнейших облачных в мире игровых платформ.
— Электроника
Продажа устройств приносит 23% суммарной выручки и 16% прибыли. Крупнейшие составляющие: телевизоры (33% внутри направления), фото- и видеокамеры (19%), мобильные гаджеты (18%).
Доля направления в бизнесе Sony снижается каждый год, что отчасти связано с ростом конкуренции, отчасти — с уходом от низкомаржинальных направлений и фокусом на виртуальных услугах.
— Полупроводники
Наиболее стабильный сегмент, который дает 14% выручки и 15% общей прибыли корпорации. Sony занимает лидирующие позиции в комплектующих для фото- и видеокамер. На ее фотоматрицы приходится 55% мирового рынка. Они стоят практически в каждом втором гаджете, вне зависимости от бренда. Та же технология используется в производстве сенсоров для электрокаров на автопилоте.
— Музыка
Направление дает 11% общей выручки Sony и 16% прибыли. За последний год бизнес вырос на 5% в обороте и более чем на 40% по прибыли. С 2011 г. доля музыкального проката в обороте компании выросла почти в два раза.
Sony Music — один из трех крупнейших в мире музыкальных лейблов наряду с американскими Universal Music и Warner Music. Лидирует по количеству издаваемых альбомов и треков, на втором месте — по звукозаписи. В списке артистов компании около 1000 имен, от ABBA до Xzibit, с которых она получает роялти по правам на интеллектуальную собственность.
— Кинопроизводство
Выпуск фильмов для кинотеатров и ТВ приносит около 9% суммарной выручки и прибыли конгломерата. Sony Pictures — правопреемница Columbia Pictures, которую она поглотила в конце 1980-х. Помимо американской продукции, выпускает фильмы в Индии, где аудитория ее сервисов приближается к 100 млн человек.
Sony наращивает позиции на рынке аниме — после покупки в декабре у AT&T платформы Crunchyroll, самого крупного в мире стриминг-сервиса азиатского ведеоконтента. Им пользуется еще порядка 100 млн человек.
— Финансы
Компания владеет одноименным онлайн-банком и страховой компанией, одними из крупнейших в Японии. В сумме они приносят 17% выручки и 13% прибыли. Инвестиционное подразделение имеет крупные доли в быстрорастущих компаниях по всему миру. Самые значительные из них: китайский видеосервис Bilibili (более 20 млн активных пользователей) и шведская Spotify, крупнейший музыкальный стриминг в мире.
Общая картина по холдингу
Рост прибыли за последний квартал — более 100%, что объясняется низкой базой на фоне пандемии, а также повышенным спросом на цифровые развлечения. Тем не менее последние 5 лет прибыль росла средними темпами 51,5%, что связано с успешным сокращением издержек при новой команде директоров.
Sony имеет маржинальность бизнеса, близкую к средней по широкому рынку. Соотношение валовой прибыли и выручки составляет 23%, с чистой прибылью — 13%. Рентабельность активов — 23,1%, собственного капитала — 4,6%, инвестиций — 12,7%. Большая часть показателей немногим выше медианных по отрасли.
Конгломерат не имеет больших долгов. Соотношение Debt/Equity ниже 0,4. Коэффициент быстрой ликвидности — 0.8. Свободный денежный поток положительный. На счетах у компании около 5 трлн иен ($46 млрд), что в ближайшей перспективе может быть использовано для обратного выкупа акций или увеличения дивидендов (сейчас — 0,74%).
Оценки рынка
Sony сильно выбивается из числа крупных корпораций по своим мультипликаторам. У нее солидный набор аргументов в пользу покупки: P/E составляет всего 11,8 против 18–40 у конкурентов в США и Азии. Компания имеет заниженное соотношение капитализации к свободному денежному потоку.
Несмотря на сильную динамику акций за последний год (+49%), консенсус-прогнозы дают рост еще через год до $152 за акцию, или более чем на 50%. Это самый сильный ценовой таргет из всех компаний с капитализацией более $100 млрд.
Технические индикаторы
Бумага торгуется на 15% ниже годового пика, но на 5% выше 200-дневной скользящей средней. RSI указывает на отсутствие признаков перегрева в бумаге (=53). Последние 5 лет акции Sony движутся в устойчивом восходящем тренде. После февральской коррекции, которая была вызвана новостями о дефиците чипов для консолей, находятся на уровнях, комфортных для покупки на дальний и средний срок.
Какие выводы
Sony завершает переход на постиндустриальную модель, сокращая зависимость от старых промышленных мощностей и расширяя более прибыльные цифровые услуги. Уже сейчас компания представляет собой фабрику контента в большей мере, чем американская Apple или IBM, которые исторически развиваются тем же путем.
Сильные стороны Sony: узнаваемый бренд, богатый портфель студий, лейблов и звезд, патенты на уникальные технологии видео- и фотозаписи.
Слабые стороны: морально устаревшая корпоративная культура, громоздкая структура холдинга. В нынешнем виде Sony представляет собой денежный мешок, готовый к распределению накопленной прибыли. Рост дивидендов или внезапные байбэки могут быстро вывести бумагу на целевые $150 за штуку.
10 студий, которые Sony должна приобрести, дабы противостоять Microsoft
Bluepoint Games
Bluepoint Games — талантливая команда разработчиков уже тесно сотрудничавшая с Sony. С 2006 года они занимались ремастерами популярных Playstation франшиз God of War, God of War II, Flower, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Gravity Rush и Shadow of the Colossus. Помимо них, BG занимается ремейком Demon’s Souls для PS5.
Зная долгую историю совместной работы с Sony, можно было ожидать что Bluepoint Games будет эксклюзивным разработчиком. Однако они все ещё независимы. Вступлению в «семью» такой студий укрепило бы позиции Playstation, тем более у BG богатый опыт по разработке игр в этой системе.
Housemarque
Housemarque — еще одна студия уже давно знакомая с Sony. Благодаря им вышли такие эксклюзивы на Playstation: Dead Nation, Resogun, Alienation, Nex Machina и Matterfall. Их будущая игра — Returnal (опять же PS эксклюзив) должна стать самым большим и амбициозным проектом. Финская игровая студия основанная в 1995 году выросла за это время и теперь насчитывает около 80 талантливых разработчиков. Большинство из них как «рыба в воде» в Playstation эко-системе. Кажется, Housemarque — простое приобретение для SIE Worldwide Studios.
Warner Bros. Interactive Entertainment
В Warner Bros. Interactive Entertainment входит несколько крупных студий. Такие как, TT Games, Rocksteady Studios, NetherRealm Studios, Monolith Productions, Avalanche Software. AT&T владеющая на данный момент компанией пытается разгрузить своё игровое подразделение, правда за огромные 4 миллиарда долларов.
Почему для Sony это стратегическая закупка? Потому что Microsoft уже проявляли интерес к WBIE в начале этого года. Но они не были единственными заинтересованными — EA, Activision Blizzard и Take-Two Interactive тоже присматривались, но никакой официальной сделки заключено не было. Несмотря на большую цену, Sony могли бы получить серию Mortal Kombat, серию Injustice, игры Lego, серию Batman Arkham, серию Middle Earth, серию F. E. A. R. и многое другое. Одна из тех сделок, которая способна «уравновесить» недавний выкуп ZeniMax Media компанией Microsoft.
Quantic Dream
Существующая с 1997 года, Quantic Dream набрала обороты лишь когда выпустила Heavy Rain на PS3. Их тайтлы обычно сфокусированы на истории, развитии персонажей и атмосфере. После выходы HR, они совместно с SIE работали над разработкой эксклюзивов для Playstation, в том числе Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human на PS4. Всё же, маловероятно что Sony добавят Quantic Dream в свой репертуар. Генеральный директор студии Дэвид Кейдж заявлял в этом году, что его команда станет полностью независимой и будет самостоятельно выпускать игры.
PlatinumGames
PlatinumGames известные такими хитами, как Nier: Automata, Vanquish и Bayonetta. Однако PG, помимо этих IP сильно зависят от лицензирования и приобретенных эксклюзивных сделок. Честно говоря, эта студия больше подходит Nintendo. Поскольку последние предоставили PlatinumGames право на разработку Bayonetta 2/3, Madworld, Starfox Zero, Starfox Guard и Astral Chain. Не поймите меня неправильно. Было бы замечательно, чтобы такие талантливые разработчики из PG создавали игры исключительно для Playstation, но я не думаю, что их игровая библиотека оправдает выкуп.
Remedy Entertainment
Remedy Entertainment — это Max Payne и Max Payne 2. После короткого пребывания в стану Xbox (Alan Wake и Quantum Break), они вновь вернулись к Playstation выпустив Control (доступный на нескольких платформах). Президент SIE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида посещал посещал их офис в прошлом году вызвав тем самым слухи, мол Sony собирается приобретать стороннего разработчика. К сожалению, RE владеет лишь двумя IP — Control и Alan Wake (приобретенный в 2019) и скорей всего Sony не станут инвестировать в данную франшизу.
Что задумала создательница PS5
2020 оказался чрезвычайно насыщенным событиями для всего мира. Разящая длань високосного года не обошла стороной и игровую индустрию, раскидав разработчиков по домам из-за пандемии и устроив громкие скандалы вокруг двух самых уважаемых компаний: Naughty Dog и CD Projekt Red, репутацию которых казалось сложным запятнать.
Тем не менее, год оказался вовсе не таким плохим для игровых проектов, в том числе для тех, что выпускались под крылом компании Sony. Геймеры благосклонно встретили ожидаемый много лет ремейк легендарной Final Fantasy VII, несколько с меньшим энтузиазмом – переосмысливание Resident evil 3. Внутренние студии порадовали игроков такими тайтлами как Одни из нас 2, который несмотря на критику стал самым быстро продаваемым эксклюзивом для PlayStation 4, и Призрак Цусимы, совершенно новый IP, понравившийся игрокам с первого взгляда. Но самым главным для корпорации в прошедшем году стал старт нового поколения консолей, оказавшийся весьма удачным, несмотря на дефицит устройств в свободной продаже.
У Sony всегда есть какой-то план, и она его придерживается. Компания выиграла битву прошлого поколения консолей, просто выпуская один удачный блокбастер за другим и, судя по всему, не собирается отказываться от этого пути, поскольку продолжает приобретать новые студии и внедрять новые технологии. Что же стоит ждать от Sony в 2021 году?
Horizon: Forbidden West: уже не новое IP, а целая франшиза
Horizon: Zero Dawn выпущен студией Guerilla Games в далеком 2017 году, был встречен очень тепло как сообществом PlayStation, так и игровыми критиками. Несмотря на некоторый скептицизм по поводу того, что студия ранее разрабатывала шутеры, а тут внезапно взялась за открытый мир, игроки получили интересную историю, симпатичных персонажей и захватывающий мир. Первый блин оказался вовсе не комом, несмотря на некоторые недочеты. И в итоге игра стала одним из лучших тайтлов Sony эпохи PS4.
Guerilla Games решила продолжить приключения Элой в Hozion: Forbidden West, который должен расширить и улучшить все, что предоставили разработчики в игре 2017 года. Но остается вопрос: смогут ли они сделать игру настолько яркой и запоминающейся, коей была первая часть? Роботизированные животные и динозавры станут игрокам уже не в новинку.
Любое продолжение должно предлагать гораздо больше, чем предшественники, если оно хочет выделиться и получить не меньше похвалы и почестей. Стандарты, установленные Sony и Guerilla Games для Horizon: Forbidden West, очень высоки, но компании не раз доказывали, что цифра 2 и выше в названии не является проблемой и зачастую продолжения становились успешнее оригинальных частей (вспомнить хотя бы серию Uncharted). Horizon: Forbidden West, вероятно, тоже не станет исключением.
Новые технологии — новые высоты
Sony продолжает совершенствовать гарнитуру PlayStation VR, и новое поколение консолей, казалось, должно было дать толчок к активному развитию периферийного устройства. С ростом популярности и спроса на VR-игры, странно, что собственная гарнитура Sony пока задвинута в угол. Смена поколений в данный момент никак не отразилась на VR, и многие обладатели устройства переживают, не забросит ли компания ее в принципе. Несмотря на анонс различных проектов для виртуальной реальности в 2020 году, создается ощущение, что потенциал PSVR не используется в полной мере. В прошлом году Half-Life: Alyx очень удачно показал возможности VR для шлемов, совместимых с персональными компьютерами. Странно, что Sony пока не взяла это в оборот, поскольку подобные игры предлагают геймерам совершенно новый VR-опыт. С более мощным устройством, которым стала PlayStation 5, легко представить, что новая VR-гарнитура или обновление предыдущей станет большой победой для корпорации, поскольку она пытается конкурировать в этом направлении на игровом рынке наряду с такими компаниями, как Facebook, HTC, Google.
К новым технологиям Sony можно отнести и набившие оскомину адаптивные курки, настолько впечатлившие геймеров и прессу, что нечто подобное решилась повторить и Microsoft. Ремейк Demon’s Souls уже позволил многим испытать их на практике, поэтому интересно увидеть, как технологию в дальнейшем будут использовать и другие проекты. Хотя отзывы о том, что триггеры со временем теряют чувствительность, вызывают некоторые опасения.
Insomniac Games и игры не про Человека-паука
Такая талантливая команда разработчиков, которой является Insomniac Games, теперь будет делать эксклюзивный контент и для нового поколения консолей. После завершения работы над Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Insomniac Games поспешили объявить, что они продолжат свою работу над франшизой Ratchet & Clank и их следующий тайтл под названием с Ratchet & Clank: Rift Apart, ныне активно разрабатываемый для PS5, должен выйти в течение 2021 года.
Новая игра из давней серии Sony выглядит многообещающей, наполненной динамикой и весельем, которые характеризуют франшизу. Но главная проблема заключается в том, как бы этот тайтл Insomniac Games, не затерялся среди гораздо более эффектных и впечатляющих собратьев-блокбастеров. Большинство предыдущих игр франшизы обычно являются одними из лучших 3D-платформеров, которые Sony может предложить на своих консолях, и, благодаря перезагрузке Insomniac Games в 2016 году, она стала одной из самых любимых фанатами серии. Тем не менее, франшиза Ratchet & Clank имеет тенденцию оставаться в тени других, гораздо более крупных IP. И если 2021 год окажется годом, когда выйдут и Horizon: Forbidden West, и новый God of War, это может не слишком позитивно сказаться на проекте Insomniac Games, вне зависимости от того, насколько хорошей будет игра.
Возвращение Бога войны
Sony в прошлом году успела раздразнить игроков, показав тизер одной из своих самых популярных франшиз. Кажется, что Santa Monica Studio находится уже на финальной стадии разработки новой части переосмысления серии God of war с подзаголовком Ragnarok. Вполне вероятно, что создатели планируют выпустить тайтл в 2021 году, скорее, ближе к его завершению. God of War 2018 года – это одна из тех игр, что стоят на голову выше многих проектов Sony, поэтому будет трудно попытаться усовершенствовать то, что уже достаточно близко к идеалу. Но, как говорится, нет предела совершенству.
God of War: Ragnorok, исходя из очевидного названия, затронет одну из самых впечатляющих тем скандинавской мифологии. Это эпичная война между северными богами, великанами и другими существами, которая по итогу превратит все девять миров в руины и истребит достаточно живых существ. Зная природу Кратоса и его прошлое, можно предположить, что сюжет будет достаточно эмоциональным и разрушительным, и, вероятно, окончательно изменит жизнь как самого бога войны, так и его сына.
Naughty Dog и вселенная Uncharted
Известнейшая франшиза Naughty Dog для консолей Sony Uncharted всегда умела удивлять и с каждой выпущенной частью становиться лучше своих предшественников. С момента своего рождения в 2007 году сериал постоянно совершенствовался, предлагая свежий взгляд на приключенческий жанр, но в настоящее время франшиза находится в несколько подвешенном состоянии, и поклонники не уверены, увидят ли они снов Натана Дрейка и его спутников в ближайшие годы. Во многом из-за довольной жирной точки в последней номерной части.
Франшиза Uncharted была приоритетом Naughty Dog в течение многих лет, но, в конце концов, студии было интересно заняться чем-то новым и фактически диаметрально противоположным по настроению, коей стала серия The Last of Us. И в последнее время она перетянула на себя гораздо больше внимания компании, и в настоящее время создатели все еще работают над многопользовательским режимом The Last of Us: Part II, прежде чем начать работу над чем-либо еще.
Конечно, это вовсе не значит, что Naughty Dog не может работать над более чем одним тайтлом одновременно. Как и не отметается вероятность возвращения Uncharted, пускай и без Натана Дрейка. В этом направлении команда разработчиков уже прощупывала эту почву с Uncharted: The Lost Legacy. Спин-офф показал себя очень неплохо, доказав, что серия может оставаться свежей и актуальной для игроков. Но создателям может понадобиться больше времени для возвращения, чтобы как следует продумать новую часть и новых героев, которые станут не менее интересными, чем Натан Дрейк.
Больше проектов от внутренних студий и временных эксклюзивов
Sony уже успела пообещать игрокам, что любимые многими одиночные сюжетные игры никуда не исчезнут с их консолей (во всяком случае, пока они приносят прибыль). Одна из самых главных претензий игроков к корпорации заключалась в том, что в течение эпохи PS4 было выпущено довольно таки малое количество эксклюзивов. В год могло выйти всего 2-3 проекта от внутренних студий Sony. Стоит помнить, что игры стали сложнее, их разработка стала дороже и дольше, но, тем не менее, кажется, корпорация услышала своих платформодержателей, поскольку рассматривает возможности покупки новых студий и заключение контрактов на временную эксклюзивность проектов сторонних разработчиков. При этом игроки надеются не только на возвращение легендарных франшиз, но и на создание принципиально новых IP.
Конечно, это не все, что хочется увидеть от Sony в 2021 году. Как минимум многие надеются наконец увидеть консоли PS5 в свободной продаже в розничных магазинах. Неизвестно, смешает ли в новом году все планы глобальная пандемия, однако игровая индустрия не намерена останавливаться.
Как выбрать смартфон Sony?
Выбирать смартфон фирмы Sony в 2021 году следует путем сравнительного анализа следующих характеристик:
- Размер. Девайс должен удобно лежать в руке и помещаться в карман или сумку. Какой лучше выбрать, решать только вам.
- Производительность. Основной параметр, который следует учитывать при выборе, если пользователь является геймером. Остальным производительности современных моделей вполне достаточно, она составляет 3 Гб. Если вы покупаете телефон для игр, то память должна быть не меньше 4 Гб.
- Автономность. Если вы много времени проводите в офисе или дома, то данный параметр уходит на второй план. Но если вы часто путешествуете, то продолжительность заряда батареи гаджета является важным фактором при выборе.
- Объем ПЗУ. Во многих моделях Sony нет слота для карты памяти. Поэтому заранее подумайте, какой объем ПЗУ вам необходим. Например, для хранения документов и мультимедиа-файлов можно применить облачные сервисы. Но приложения и игры установить в облако не получится. Для этих целей следует выбирать модель с большим объемом памяти.
- Качество камеры. Качество снимков зависит в основном от количества мегапикселей. Этот параметр показывает, сколько точек находится в фотоматрице, чем их больше, тем большего разрешения будут фотографии. К примеру для телефонов с диагональю 5 дюймов достаточно дисплея с разрешением 1280х720 пикселей. А для моделей с диагональю 5,5 дюймов разрешение должно быть уже 1920х1080 пикселей.
ТОП-3 лучших смартфонов Sony в соотношении цена/качество 2021 года
Многие модели смартфонов Sony имеют отличную производительность. Лучшие представители этого бренда способны работать без подзарядки больше суток, а иногда и около двух дней. При этом новые мобильные телефоны даже имеют функции, схожие с Apple, но в отличие от американских флагманов стоят относительно недорого.
Sony Xperia 10 II Dual
Модель Sony Xperia 10 II Dual позиционируется как смартфон среднего класса и предлагает несколько качественных улучшений по сравнению с Xperia 10.
Новинка оснащена тремя модулями камеры: 12-мегапиксельная, две 8-мегапиксельные для улучшения макро-съемки, а также автофокус. На передней панели устройства рядом с верхним динамиком находится фронтальная камера на 8 Мп. Кроме этого, модель имеет водонепроницаемый дизайн IP 65.
Дизайн смартфона имеет следующие габариты: 157х69х8,2 мм, вес всего 150 г. также в телефоне предусмотрен типичный 3,5 мм вход для наушников.
Дисплей смартфона представляет собой 6-дюймовую панель Full-HD+OLED с соотношением сторон 21:9.
Функционирует смартфон благодаря процессору Qualcomm Snapdragon 665, который вместе с аккумулятором на 3600 мАч предоставляет отличную автономность и высокую производительность. В телефоне 4 Гб оперативной памяти и внутреннее хранилище на 128 Гб.
Характеристики:
- Тип — OLED.
- Размер — 6 дюймов.
- Соотношение сторон — 21:9.
- Частота обновления — 60 Гц.
- Разрешение — 1080х2520 пикс.
ПлюсыСовременный OLED-дисплей.Хорошая начинка.Влагозащищенный корпус.МинусыПлохое соотношение экрана к корпусу.Гибридный лоток для SIM-карты.
Sony Xperia 5 II
Смартфон Sony Xperia 5 II выполнен в традициях японского бренда. Его длина значительно выше ширины, в сочетании с боковыми рамками. Углы корпуса закруглены и имеют дополнительную защиту от царапин.
Устройство удивляет своей миниатюрностью, габариты 15,8х6,8х0,8 см. Оно удобно лежит в руке взрослого человека и весит всего 163 г.
Материалы для изготовления корпуса модели подобраны тщательно: дисплей и корпус покрыты каленым стеклом, грани алюминиевыми пластинами.
Также здесь реализована дополнительная защита Corning Glass 6 и водонепроницаемое покрытие IP68.
Разрешение экрана составляет 1080х2520, а в качестве матрицы выбрана технология OLED. Кроме усиленной яркости, за счет которой экран хорошо видно даже в солнечную погоду, пользователи получают бонус в виде олеофобного покрытия — защиту от отпечатков пальцев и грязи.
Еще одно достоинство этого смартфона — системное обновление до выходящей ОС Андроид 11.
Характеристики:
- ОС — 8 Гб.
- Встроенная память — 128 Гб.
- Вес — 163 г.
- Разрешение экрана — 1080х2520 пикселей.
Плюсы: Роскошный экран.Классический дизайн.Камера.
Минусы: Высокая цена.Слишком длинный.
Sony Xperia 1 II
Мультимедийный смартфон Sony Xperia 1 II обладает 6,5-дюймовым экраном и кинематографическим соотношением сторон 21:9.
Передача цветов OLED-панели гибко настраивается под пользовательские предпочтения, дисплей модели характеризуется высоким разрешением картинки 3840х1644 пикселей.
Сверху экрана устройства установлено защитное стекло 6 поколения. Производительность устройства зависит от флагманского чипсета Snapdragon 865. Модель обладает 8/256 Гб памяти, а возможность расширения вместимости штатного накопителя реализована благодаря применению microSD.
Отличительная особенность смартфона — четырехглазая основная камера в составе крупнокалиберного 12 МП ведущего датчика изображения и вспомогательного ToF модуля.
Устройство делает фотографии высокого качества и снимает стабилизированные видеоролики в разрешении вплоть до 4К.
Характеристики:
- ОС — 8 Гб.
- Встроенная память — 256 Гб.
- Диагональ дисплея — 6,5″.
- Разрешение экрана — 3840х1644 пикселей.
Плюсы: Удобное соотношение сторон.Хорошая картинка.Долго держит заряд.
Минусы: Не самая быстрая зарядка.Греется если активно использовать.
- https://fishki.net/2697865-istorija-sony-ot-magnitnoj-lenty-do-playstation.html
- https://bcs-express.ru/novosti-i-analitika/sony-samyi-nedootsenennyi-it-gigant
- https://dtf.ru/gameindustry/218395-10-studiy-kotorye-sony-dolzhna-priobresti-daby-protivostoyat-microsoft
- https://www.goha.ru/chto-stoit-zhdat-ot-kompanii-sony-v-2021-godu-lK0251
- https://VyborCen.com/rejting-smartfonov-sony