Гейб Ньюэлл – биография, фото, личная жизнь, новости, состояние 2021

Биография

Родился этот мультимиллионер 3 ноября 1962 года. О детстве и юности разработчика известно мало. Одно понятно: Ньюэлл еще ребенком отличался достаточно развитым умом, благодаря которому он поступил в Гарвардский университет после окончания школы. Но получить ученую степень ему было не суждено, ведь в то время весь мир увлекался набирающими популярность компьютерными технологиями, и Гейб также не стал исключением и отдал свое время этой науке. Рискуя своим будущим, Ньюэлл бросает учебу и устраивается на работу в неизвестную на то время компанию Microsoft. В конечном счете это решение приносит ему миллионы долларов.

гейб ньюэлл

Биография

Гейб Ньюэлл – американский программист, миллиардер, основатель компании «Valve», занимающейся созданием компьютерных игр. Популярными проектами разработчика становятся игровые платформы «Half-Life», «Steam» и другие.

Детство и юность

Гейб Логан Ньюэлл родился в начале ноября 1962 года в Сиэтле. Информацию о родителях Гейб Ньюэлл предпочитает не афишировать. В интервью предприниматель сообщал, что создавать компьютерные программы начал в 13 лет. Юноша использовал язык программирования ALGOL.

Гейб Ньюэлл в молодости

Увлечение поспособствовало поступлению Гейба в университет Гарварда, но спустя несколько лет он бросил учебу и устроился в только что созданную компанию «Microsoft», основателем которой стал Билл Гейтс. С этого смелого шага началась история успеха талантливого программиста.

Valve Corporation

Проработав в компании Билла Гейтса 13 лет и воодушевившись успехом Майкла Абраша, ранее покинувшего корпорацию и создавшего собственный проект Quake, Гейб Ньюэлл решает отправиться в свободное плаванье. В 1996 году вместе со своим другом Майком Харрингтоном, который также работал в Microsoft, он создает свою маленькую студию по разработке компьютерных игр под названием Valve. Тогда эта небольшая корпорация была никому не известна, и инвесторы не спешили вкладывать в нее свои средства, боясь погореть. Поэтому Гейбу с Майком пришлось расстаться со своими деньгами, чтобы финансировать свои первые разработки.

фото гейба

Купив движок Quake engine, они его сильно переработали, и уже на этой основе создали свой первый шедевр Half-Life, вышедший в 1998 году. Игра стала бесспорным хитом, и неудивительно, что компания принялась за разработку второй части серии. После ее создания мир узнал, кто такой Гейб Ньюэлл. На основе этого движка родились такие популярные модификации и игры, как Team Fortress Classic и Counter-Strike. В 2000 году, получив внушительную денежную компенсацию, Майк Харрингтон покидает компанию Valve, и единоличным владельцем этой уже известной студии становится Гейб.

Quake

В середине 90-х из Microsoft уходит другой талантливый программист, Майкл Абраш. Он решил перейти в id Software для работы над игрой Quake — одним из самых популярных (до сих пор) шутеров от первого лица.

Это вдохновило Ньюэлла, который тоже страстно полюбил видеоигры. Поэтому в 1996 году, подговорив своего коллегу Майка Харрингтона, он уходит из Microsoft и создаёт компанию Valve для разработки своей первой игры — Half-Life на движке GoldSrc.

Узнаваемое лого Valve

На самом деле, движок был изначально куплен у Quake и дописан под нужды новой игры. Но, в любом случае, получается, что именно Quake стал как бы “отцом” Half-Life — и идеологически, и технически.

Quake — игра, благодаря которой появилась и Half-Life

Сам Ньюэлл в ряду своих любимых игр отмечает Super Mario 64 и Doom, а из более новых — World Of Warcraft и Dota 2. Возможно именно из-за Mario 64 его отношение к игровым консолям постоянно менялось — то он хотел выпускать игры, в том числе, и на консолях, то приходил в ужас от этого процесса и называл его бессмысленной тратой времени.

Благодаря Super Mario 64 Гейб Ньюэлл понял, что игры могут быть искусством

Тем не менее, ещё первая часть Half-life, быстро ставшая крайне популярной, спустя три года вышла на PlayStation 2.

Пример геймплея Half-Life на игровой консоли PlayStation 2

Главной идеей Half-life было создание “страшного” шутера от первого лица, поэтому в качестве литературного прототипа выбрали повесть Стивена Кинга “Туман” (“Мгла”). Сюжет игры, конечно, оказался весьма далёк от повести, но там тоже в результате опытов учёных на секретной базе в наш мир попадают монстры из другого измерения. Также на игру повлияли некоторые популярные телесериалы, в частности, “Секретные материалы”.

Рабочим названием игры было “Quiver” (дрожь), выбранное, видимо, как отсылка к Quake (что тоже можно перевести как “дрожь”), но, разумеется, к выходу оно должно было поменяться. Гейб Ньюэлл выбрал название Half-Life по нескольким причинам: оно соответствовало теме игры, было не банальным, и имело собственный символ — греческую букву “лямбда”. Впрочем, также рассматривался вариант названия “Half-Death” — как отсылка к half-life (дословно: полусмерть и полужизнь соответственно).

Логотип Half-Life и главный герой — учёный Гордон Фримен

Игра Half-Life довольно быстро получила статус культовой. Рецензенты писали, что она совершила переворот в жанре и серьёзно повлияла на индустрию видеоигр. Так что, сиквел был лишь вопросом времени.

Гейб Ньюэлл сейчас

В 2017 году Гейб участвовал в проведении компьютерного турнира «The International 2017» («Интернешнл 2017»). Вместе с телеведущей Кейси Эйтчисон и Джейклм Sir Action Slacks Каннером Гейб Ньюэлл снялся в шуточном ролике, в котором сыграл роль охранника. На турнире было сделано заявление о выпуске карточной игры «Artifact» на основе платформы «Dota 2». Презентация компьютерного продукта намечена на 2018 год.

Что нужно для успеха?

Итак, 1996 год, страшный и високосный. В России – самые безумные за всю историю выборы, в США убили Тупака Шакура, начало вещания телеканала «СТС». И в череде этих безумных событий никто не заметил, как два изрядно потратившихся миллионера с большим штабом начали клепать историю.

Первой игрой компании должен был стать 3D-шутер Quiver, работающий на движке Quake. Предполагалось, что действие будет разворачиваться в модном в ту пору космосе, главным героем будет Иван – космический байкер. Игра была готова в 1997 году, но Ньюэлл был недоволен результатом и решил продлить процесс разработки ещё на год. Но игру доделали только в 1998 году и доделали так хорошо, что до сих пор у старых геймеров катятся скупые слёзы радости при одном только её упоминании. Half-Lifе, и больше ничего не надо говорить. Всё остальное вы и сами знаете. Гордон Фримен, монтировка и разного рода монструозные ублюдки, некоторые из которых настойчиво, как пьяный депутат, пытаются обсосать тебе голову.

Если бы мы гнались за каждой новой модой, мы бы давно уже обанкротились.

Это был настоящий успех. Над разработками и амбициями новичков из Valve не смеялся только ленивый, однако 2,5 миллиона проданных экземпляров быстро заставили всех заткнуть свои поганые рты. В Half-Life было применено много новаторских приёмов: например, в отличие от большинства шутеров от первого лица, выпускаемых в то время, в Half-Life не было внутриигровых видео, и игрок мог управлять персонажем на протяжении всей игры. Ньюэлл не раз отмечал, что Half-Life создавалась потому, что шутеры от первого лица, которые так восхищали его в начале 1990-х, стали скучными – ряд инновационных решений помог Ньюэллу решить эту проблему.

После успеха Half-Life и выхода не менее эпичной второй части, новым детищем конторы стала Counter-Strike. Вполне возможно, что ты читаешь эту статью в перерыве между игрой, так что говорить о степени ее легендарности просто бессмысленно. А потом – загадочная Portal, неуравновешенно-увлекательная Team Fortress, кошмарная Left 4 Dead и, конечно же, Dota 2. Ну стоит ли тебе что-то рассказывать про дотку?

Читайте также:  3 особенности продвижения сайтов и почему эту задачу стоит поручить команде «Seoinua»

Папаша Гейб

brodude.ru_25.02.2016_5AJzIYQybWwGe

Как ты мог уже понять, Гейб – настоящий делец. Может, с виду он большой, добрый и глуповатый, как подушка, но на самом деле достаточно хотя бы чуть-чуть ознакомиться с его деятельностью, чтобы понять, насколько он властный и предприимчивый. Кстати, руководит компанией он самостоятельно, ведь Харрингтон, после того как стал похож внешне на репера Басту, решил покинуть харизматичного лидера.

Ньюэлл, конечно, не деспот, но в его большом кулаке сконцентрирована могучая корпорация, регулярно выдающая людям зрелище. И несмотря на скандалы, связанные с употреблением марихуаны, заказом проституток и употреблением проституток с марихуаной, у него крепкая семья, с двумя славными карапузами мужского пола. А что касается трав дурманных… Ну с кем не бывает?

А ещё у Гейба есть интересное увлечение – слесарное дело. У себя в гараже он поставил станки и в свободное время вытачивает разные прибамбасы. Даже бочки с солью для воронения стали приобрёл, ишь, какой мудрёный! Сам слесарь «от игровой индустрии» говорит, что это прекрасное занятие после часов, проведённых перед монитором.

Нам же стоит любить Ньюэлла за его отзывчивость. В отличие от многих других известных представителей гейм-индустрии, Гейб напрямую общается с аудиторией: он активно участвует в дискуссиях на форумах Steam, организует обсуждения вопросов, связанных с развитием Valve, и нередко отвечает на письма пользователей. Вспомнить хотя бы историю, когда Гейб помог пользователю быстрее, чем модераторы в Steam. Во многом благодаря этому Ньюэлл уже не человек, а просто ходячий мем. А он, глядя на миллион шуток, посвящённых ему, лишь радостно улыбается. Во всяком случае, мы на это надеемся.

Однако есть вещи, которые святой толстяк не может воспринимать ни под каким соусом. Это консольщики. К консолям у него стойкий рвотный позыв, он презирает людей, приобретающих аппараты, в которые можно играть лёжа. Вот потому не стесняется кинуть пару острых фраз в адрес своих коллег.

PS3 – это полная катастрофа, причём по многим параметрам. Я думаю, совершенно ясно – Sony просто потеряла представление о том, что хотят их покупатели и разработчики. И я считаю, что даже сейчас они должны просто отменить всё и начать снова. Просто сказать: «Это было ужасное недоразумение, мы сожалеем об этом и собираемся прекратить продавать консоли и убеждать разработчиков создавать игры под неё».
Совсем другое дело – Wii. Бьюсь об заклад, что к следующему Рождеству будет продано гораздо больше Wii, чем Xbox 360. Некоторые думают, что я псих, но мне на самом деле нравится то, что делает Nintendo.

Хотя Windows он тоже не любит. Поганую «восьмерку» он разнёс в пух и прах, отдав предпочтение Linux.

Шедевры игроиндустрии

Любите ли вы интеллектуальные головоломки? Если да, то вам обязательно стоит побродить по лабиринтам Portal. Благодаря своему оригинальному сюжету, отличной музыке и графике, эта игра завоевала более 70 наград и в свое время долго держалась в лидерах продаж. Головоломка была выпущена студией в 2007 году, а в 2011 вышло продолжение, превзошедшее по своей популярности первую часть игры.

гейб игры
Еще одно детище студии Valve, о котором слышали практически все, – Dota 2. Эта многопользовательская игра с момента выхода (2013 год) завоевала миллионы поклонников по всему миру. С этого момента фото Гейба стало предметом поклонения каждого геймера. На сегодняшний день существует киберспорт с огромным призовым фондом, где люди со всего мира состязаются в Dota 2, а это говорит о многом. Эти игры прославили своего создателя, но это далеко не все, чем занимался этот разработчик.

Steam

Еще одно детище, которое может рассказать, кто такой Гейб Ньюэлл, — это всемирно известный сервис по продаже игр и программного обеспечения, появившийся в 2003 году. Через Steam свои продукты распространяет не только студия Valve, но и другие известные разработчики, такие как id Software, GSC Game World, Rockstar Games, THQ, Capcom, 2K Games, Atari, Ubisoft, Eidos Interactive, Bethesda Softworks, 1С и др. По статистике, этот сервис продает порядка 10 тыс. игр в год.

кто такой гейб ньюэлл

Изначально Steam задумывался для упрощения обновлений компьютерных игр, в частности Counter-Strike, ведь в то время любого геймера могли не допустить к баталиям, если версия его игры устарела. Но очень быстро Гейб пришел к выводу, что продажа софта через такую службу — это золотая жила. Поначалу здесь можно было приобрести игры только студии Valve, но уже в 2005 году каталог виртуальных продуктов значительно расширился. Steam быстро набирал популярность, уже в 2007 году этот сервис обзавелся новой системой, ориентированной на социальную составляющую сообщества. Через Steam Community пользователи со всего мира могут общаться, создавать свои группы и приглашать в игры своих друзей. На сегодняшний день этот сервис является основным лидером, оставившим конкурентов далеко позади.

В светлых офисах Valve

brodude.ru_25.02.2016_uAiDo3zHyYfqG

Формируя команду Valve, Ньюэлл часто нанимал не опытных, а молодых и талантливых работников, которые затем достигли больших успехов в индустрии. Именно Ньюэлл понял потенциал Counter-Strike – шутера, который сначала был модификацией Half-Life. Он приобрёл права на игру и взял в штат Valve её создателей. Правда, есть и другие примеры. Например, в компании работали греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу, бывшая артистка кукольного театра, создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг». Это объяснялось тем, что в конторе очень ценятся люди, способные всё упростить, однако мы-то знаем, что виной всему личная симпатия.

Ко мне не раз подходили люди и говорили: «Я постоянно твержу своему сыну / своей дочери, как им повезло, что они работают в такой команде и как я ими горжусь». И тогда я себе говорю: «Вот этот человек точно еще лет 5 минимум проработает у нас».

Как-то раз в интернет просочилось пособие, с которым должен ознакомиться каждый новый сотрудник Valve. Напротив имени Ньюэлла, главы компании, присутствует надпись: «Из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Гейб не является им в НАИБОЛЬШЕЙ степени».

Вообще, офис Valve – мечта анархиста. Сотрудники самостоятельно образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект. Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия и они оставались на стороне пользователя. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками – это упрощает постоянные перемещения.

В прямом смысле сотрудникам приходится выдумывать себе должности. Но такой расклад возможен только при полной независимости компании от издателей, от инвесторов – от кого угодно. Акции принадлежат сотрудникам, и если в один кошмарный день Valve обанкротится, то её никто не сможет купить, работников распустят, и компания плавно канет в лету.
Но главной причиной, по которой в Valve ломятся толпы талантов, является то, что никто никого не ограничивает. Там не ставят человека в рамки, там делают всё, чтобы ему было удобно работать. А как – это уже совсем другое дело. Valve очень ценит людей, способных делать несколько вещей одновременно. Даже с публикой у них общаются обычные программисты, у которых обнаружился талант. Valve – это семья, у них уютно, как на дне рождения у не сошедшей с ума бабки, они даже все вместе ездят раз в год в путешествие. Правда, не надо думать, что можно сидеть в офисе, болтать ногой и ничего не делать. Если облажаешься, ответишь сполна. А если хочешь туда попасть, то прослыви мегаталантливым художником, дизайнером, программистом. У Valve репутация охотников за головами, которые массово рекрутируют таланты всех сфер.

Читайте также:  Экзоскелет: история, применение, эволюция

brodude.ru_25.02.2016_b8R83L5itSH2N
Вот например, мы не отслеживаем четко время на больничном или в отпуске у наших сотрудников: раз мы доверяем решениям, которые они принимают в разработке, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента. На самом деле, не так уж важно, сколько дней человек провел на больничном и опоздал ли он на три дня с выходом из отпуска или нет. Но для тех, кто пришел к нам работать, скажем, из Голливуда, это в голове не укладывается. И мы им говорим, что вот эта штука с гибкими отпусками и неограниченным числом больничных в течение года – что-то вроде столика на колесах: чтобы удобно было работать всем.

Наверное, самым главным талантом Гейба можно назвать фантастическое чутье и понимание того, чего хочет пользователь. На волне успеха многопользовательских онлайн-игр Гейб и команда разработали Steam – интернет-сервис распространения игр, производимых Valve. Изначально Ньюэлл, который всегда задумывался не только о производимых продуктах, но и о пользовательском опыте, вёл переговоры с Amazon, Cisco и Yahoo, но ни с одной из компаний ему не удалось заключить контракт для дистрибуции игр, поэтому в 2003 году был запущен Steam. Со временем с помощью сервиса свои игры стали распространять и другие компании-разработчики: SEGA, Atari, Epic Games и другие.

За 13 лет существования сервиса было добавлено множество возможностей, а недавно Valve анонсировала Steam OS – операционную систему, которая позволит игрокам организовать потоковую передачу игр по домашней сети и будет иметь ещё дополнительные возможности. Кроме того, Valve который год обещает выпустить собственную игровую приставку Steam Machine и контроллер Steam Controller. Ну и, конечно, не будем забывать про шлем виртуальной реальности SteamVR, разработанный совместно с НТС. Все эти продукты давно обласканы прессой и зрителями на различных игровых выставках, но хотелось бы пощупать цепкими пользовательскими лапами и оценить воочию. Почему-то очень хочется, чтобы в гонке виртуальных вооружений выиграл Гейб.

Бизнес-модель Steam оказалась очень успешной и принесла Valve огромную прибыль, благодаря чему компания теперь конкурирует на равных с Sony и Microsoft и имеет возможность выпускать не только игры, но и собственное «железо».

Знакомство с id Software и основание студии

Встреча с руководством id Software прошла не так радужно, как хотелось бы Ньюэллу. Кармак всегда был прагматичным человеком, и предложение Абраша о продаже движка двум неизвестным парням, которые ничего не смыслят в игровой индустрии, воспринял без энтузиазма. Оно и понятно: основатели id к концу 1996 года были настоящими рок-звездами, а от конкурентов и так отбоя не было. Едва ли не все программисты из трущоб хотели урвать кусочек славы id и поэтому клепали свои шутеры под копирку Doom и Quake. А эти хотели не просто шутер, а ещё и на технологиях id Software!

Куски кода от первого Quake до сих пор можно встретить во многих 3D-играх
Куски кода от первого Quake до сих пор можно встретить во многих 3D-играх

Куски кода от первого Quake до сих пор можно встретить во многих 3D-играх

Так что Майкл Абраш долго уговаривал Кармака, пообещал поручится за своих бывших коллег из Microsoft. В какой-то момент Джон согласился, но с условием, что Абраш будет лично курировать разработку вплоть до самого финала и не позволит Ньюэллу и Харрингтону создать ещё один бездушный клон Quake. Ньюэлл был на седьмом небе от счастья.

Когда мы сели и увидели движок, то поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком. Это крайне тяжело одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля.

— Гейб Ньюэлл (из интервью с Джеффом Кейли (Geoff Keighley)

Основной состав id дал новичкам некоторые наставления по работе игрового бизнеса, показал особенности движка и представил основную документацию по работе с ним. Все считали, что у Ньюэлла и Харрингтона ничего не получится, и что больше о них никто не услышит, поэтому вычеркнули «этих двоих из Microsoft» из списка основных конкурентов. И зря, ведь Гейб с Майком вернулись в Сиэтл с большим энтузиазмом.

Майк Харрингтон за работой над кодом первой Half-Life
Майк Харрингтон за работой над кодом первой Half-Life

Майк Харрингтон за работой над кодом первой Half-Life

Всё шло как по маслу: есть идея, готовый движок и план развития от мастеров геймдева. Осталось придумать название компании и собрать команду. Вариантов было много, и в какой-то момент дуэт уже решил вписать в устав название Hollow Box, но вовремя одумался, справедливо посчитав его идиотским.

Мы хотели название, которое не предполагало бы, что мы занимаемся накачкой мускулов или вообще вводило в ступор.

— Гейб Ньюэлл (из интервью с Джеффом Кейли)

Сейчас уже доподлинно неизвестно, кому пришла идея назвать студию Valve. Но, как заявляет сам Ньюэлл, это был самый адекватный вариант из всех предложенных.

Долгий путь к первой Half-Life

Первых сотрудников новоиспеченной Valve наняли по рекомендации id Software. Кармак всегда пристально следил за фанатскими сообществами и набирал в свою команду людей, у которых был явный талант к геймдизайну и созданию карт. Джон посоветовал Ньюэллу придерживаться того же принципа и нанимать разработчиков, которые уже имели дело с движком и разбирались в тонкостях 3D-шутеров.

В начале пути, офис Valve был похож на диспетчерскую, чем на игровую студию
В начале пути, офис Valve был похож на диспетчерскую, чем на игровую студию

В начале пути, офис Valve был похож на диспетчерскую, чем на игровую студию

Персонал Valve формировали из членов фанатских сообществ Quake, перетягивали разработчиков из других студий, нанимали бывших коллег из Microsoft. Харрингтону и Ньюэллу приходилось обеспечивать своих первых сотрудников не только рабочим местом, но и жильём, а заодно обучать нюансам командной работы и другим значимым мелочам, которым в то время в университетах не учили.

До своей карьеры в Valve, Джон Гатри был простым разносчиком пиццы
До своей карьеры в Valve, Джон Гатри был простым разносчиком пиццы

До своей карьеры в Valve, Джон Гатри был простым разносчиком пиццы

Мы должны были помогать им обосноваться в Сиэтле. Но это было очень интересно — нечто среднее между родительской опекой и созданием отличного места для работы.

— Майк Харрингтон (из интервью с Джеффом Кейли)

Читайте также:  Биочипы — высокие технологии в медицинской диагностике

Когда первичная команда была сформирована, пришла пора решать, над какой игрой работать. Основной костяк команды состоял из программистов, а не дизайнеров или художников. Поэтому и за дело взялись, прежде всего, с технической стороны. Было решено использовать инновационную по тем временам скелетную анимацию, скриптовые сцены и другие вещи, которые не играли особой роли в шутерах, но потенциально могли повлиять на эволюцию жанра. Никто особо не задумывался, о чём будет игра, как она будет выглядеть, и чем будет цеплять игрока. Из-за этого издатели наотрез отказывались работать с Valve, что сильно било по самолюбию Ньюэлла. Действительно, когда ты всю молодость провёл в Microsoft на вершине IT-индустрии, выпрашивать что-то у издателей наверняка вдвойне неприятно.

Знакомьтесь Кен Бёрдвел, технический новатор Valve. Именно он ответственен за реалистичную физику, лицевую и скелетную анимацию игр Half-Life
Знакомьтесь Кен Бёрдвел, технический новатор Valve. Именно он ответственен за реалистичную физику, лицевую и скелетную анимацию игр Half-Life

Знакомьтесь Кен Бёрдвел, технический новатор Valve. Именно он ответственен за реалистичную физику, лицевую и скелетную анимацию игр Half-Life

Но Valve повезло: один издатель всё же решил поработать с новичками. Это была Sierra On-Line. Компания находилась в постоянном поиске студий, которые могли бы разработать новый экшен и поднять авторитет Sierra в игровом сообществе. Глава издательства Кен Вильямс (Ken Williams) очень жалел, что не купил id, когда у него была такая возможность, поэтому идея новой игры от Valve ему показалась очень перспективной. Но заключить контракт со студией Гейба Ньюэлла лично ему так и не удалось: Вильямс покинул пост, уступив место Скотту Линчу (Scott Lynch).

Кен Вильямс справа
Кен Вильямс справа

Последний, выслушав идеи Valve, задал главный вопрос: «А чем ваша игра будет отличаться от Quake, помимо технологических улучшений?» На что получил ответ: сюжетом и проработанной вселенной. Гейб и его команда уверяли, что создают уникальный продукт, который будет связан с хитом от id только движком. Это смогло убедить Sierra подписать контракт на выпуск игры, под названием… Quiver.

На мозговом штурме Ньюэлл озвучил идею для общего сюжета, которую он почерпнул из прочитанной накануне повести Стивена Кинга «Туман» (она же «Мгла»). Местом действия должна была стать военная база, окутанная туманом, из которого появляются монстры, а геймплей — лавировать между сюжетным шутером и хоррором. Идея команде понравилась, и они принялись за работу. Основным нюансом в разработке Quiver было пристальное внимание к сюжету, а посредственное — к самому игровому процессу. Ведь если есть движок, которой хорошо работает в шутерных механиках, то зачем что-то усложнять? Тем более, что Харрингтон не собирался создавать блокбастер и хотел выпустить игру как можно быстрее, а Ньюэлл это понимал. Для начинающей команды важно было выпустить хоть что-нибудь, чтобы заработать хоть какие-то деньги, а уже потом приступить к работе над следующим, по-настоящему большим проектом.

Концепт-арт из Quiver
Концепт-арт из Quiver

Когда сюжет в Quiver стал основой всего геймдизайна, стали появляться проблемы с движком Quake. В Valve начали понимать, что технологию id придется так или иначе дорабатывать, ибо базовая версия связывала руки как сценаристам, так и дизайнерам. Здесь студии в очередной раз повезло: они нашли талантливого программиста Кена Бёрдвела (Ken Birdwell). Он смог прикрутить к движку скелетную анимацию и проработанную систему искусственного интеллекта, который до сих обсуждают на форумах.

На Е3 1997 года Valveпредставила свою игру, но уже под другим названием — Half-Life . Журналистам показывали инновационные ИИ и анимацию, скриптовые сцены и расширенные возможности движка Quake. Все были в восторге от увиденного и окрестили первую игру Valve революцией в жанре. Благодаря сарафанному радио о Half-Life вскоре узнало всё игровое сообщество. Казалось бы, вот он успех, пора выпускать игру, но была одна проблема… игры как таковой не существовало.

Подобная ситуация еще не раз повторится, но на момент презентации Half-Life была, по сути, лишь техническим демо, набором функций без чёткой системы. А тут еще и id выпустила Quake 2 , в очередной раз совершив революцию в жанре шутеров. Сотрудники Valve были в панике: Sierra требует игру, которая будет лучше и технологичнее Quake 2, а Half-Life структурно едва дотягивает до первого Quake с продвинутыми анимациями! И тогда Гейб принял непростое решение отложить релиз устаревшей ещё до выхода игры и полностью её переделать. Это очень сильно повлияло на отношения Valve с издателем. Ведь PR-машина была уже запущена, а игроки ждали игру не позже, чем к Рождеству 1997 года.

В первый год Valve училась делать игры, а на второй год — применила полученные знания.

— Майкл Абраш (из интервью с Джеффом Кейли)

Несмотря на риск, Гейб несколько раз переносил релиз. Сначала он был назначен на весну, потом на июнь, на осень — и вот уже в который раз игру переносят на Рождество 1998 года. Всё это время Гейбу и Майку приходилось финансировать игру из своих карманов. Провал Half-Life мог стать главной ошибкой выходцев из Microsoft. Масла в огонь подливал издатель, который уже не верил обещаниям и просил Valveпоказать хоть что-нибудь. И они показали. Фрагмента геймплея на E3 1998 Half-Life хватило, чтобы получить награды как лучший экшен и лучшая игра для ПК. Успех у зрителей мотивировал разработчиков, и они приступили к финальной шлифовке проекта.

Незадолго до релиза Valve приняла решение выпустить Half-Life: Day One — и это было отличное решение. Небольшая демоверсия, которая распространялась вместе с аппаратным обеспечением, за считанные дни попала в интернет, а затем распространилась по всему миру. О ней не говорил только ленивый. Даже разработчики из id, увидев, что будет представлять собой Half-Life, поднапрягись, ибо на горизонте маячил конкурент титанического масштаба.
Окончательную дату релиза нельзя было поменять уже никак. Последний месяц перед релизом стал настоящим кошмаром для сотрудников Valve. Разработчики буквально жили в студии, пытаясь избавиться от критических ошибок и багов. Харрингтон как ключевой программист работал безвылазно по 15 часов в сутки и даже отпустил бороду, чтобы не тратить время на бритьё. В итоге ловля багов была окончена, игру отправили в тестирование, а следом — и на золото.

Гейб Ньюэлл — революционер. История создателя Valve, Half-Life, Steam, DLC и микротранзакций. Часть первая

К концу других проектов я обычно более спокойно принимал, что они уже закончены, а я всё ещё хочу в них что-нибудь добавить. С Half-Life меня одолевали совсем другие чувства.

— Гейб Ньюэлл (из интервью с Джеффом Кейли)

Сказать, что после выхода Half-Life взорвала игровой мир, всё равно, что не сказать ничего. Одни из самых высоких оценок в истории, уйма наград, миллионные продажи и всеобщее признание — мучения разработчиков были вознаграждены. Именно тогда Ньюэлл назовет Half-Life удачным стечением всех обстоятельств, от встречи с id до появления игры на прилавках. И пока Half-Life остается главным талисманом Valve, удача их не покинет

Источники

  • https://FB.ru/article/265436/kto-takoy-geyb-nyuell-istoriya-uspeha
  • https://24smi.org/celebrity/4210-geib-niuell.html
  • https://www.ferra.ru/review/techlife/razrabotchik-igr-iz-spiska-forbs-istoriya-geiba-nyuella.htm
  • https://BroDude.ru/gejb-nyuell-tyazhelaya-ikona-igrovoj-industrii/
  • https://news.myseldon.com/ru/news/index/241323821

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Adblock
detector